Flutter入门指南(十)之手势处理和动画

Flutter 中,自带手势监听的目前为止好像只有按钮部件和一些 chip 部件,例如 Text 等部件需要实现手势监听,就需要借助带有监听事件的部件来实现了,这节我们会讲下 InkWellGestureDetector 来实现手势的监听。

InkWell

在前面的一些例子中,小伙伴应该看到了好几次 InkWell 这个部件,通过它我们可以实现对一些手势的监听,并实现 MD 的水波纹效果,举个简单的一个例子

InkWell(
child: Text('点我...点我...我能响应点击手势'),
onTap: () => print('啊...我被点击了...')
),

那么当点击 Text 的时候就会响应点击事件,控制台输出日志

我们还是老套路,分析下源码。Ctrl 点击 InkWell 来查看源码(Android Studio 的操作,别的我不懂喔…),然后,「嗯…除了构造函数怎么什么都没有???」那只能看它的父类 InkResponse 了,在那之前,我们看下 InkWell 的说明

> /// A rectangular area of a [Material] that responds to touch.
>

InkWell 是在 MaterialDesign 风格下的一个用来响应触摸的矩形区域(注意加粗的文字,1.如果不是 MD 风格的部件下,你是不能用这个来做点击响应的;2.InkWell 是一块矩形区域,如果你要的是圆形区域,8 好意思,不行!)

> /// The [InkWell] widget must have a [Material] widget as an ancestor. The
> /// [Material] widget is where the ink reactions are actually painted. This
> /// matches the material design premise wherein the [Material] is what is
> /// actually reacting to touches by spreading ink.

`InkWell` 必须要有一个 `Material` 风格的部件作为锚点,巴拉巴拉巴拉....再次强调必须要在 `MD` 风格下使用。

接下来看下 `InkResponse` 吧

#### InkResponse

```dart
const InkResponse({
Key key,
this.child, // 需要监听的子部件
// 一个 `GestureTapCallback` 类型参数,看下 `GestureTapCallback` 的定义,
// `typedef GestureTapCallback = void Function();` 就是简单的无参无返回类型参数
// 监听手指点击事件
this.onTap,
// 一个 `GestureTapDownCallback` 类型参数,需要 `TapDownDetails` 类型参数,
// `TapDownDetails` 里面有个 `Offset` 参数用于记录点击的位置,监听手指点击屏幕的事件
this.onTapDown,
// 同 `onTap` 表示点击事件取消监听
this.onTapCancel,
// 同 `onTap` 表示双击事件监听
this.onDoubleTap,
// 一个 `GestureLongPressCallback` 类型参数,也是无参无返回值,表示长按的监听
this.onLongPress,
// 监听高亮的变化,返回 `true` 表示往高亮变化,`false` 相反
this.onHighlightChanged,
// 是否需要裁剪区域,`InkWell` 该值为 `true`,会根据 `highlightShape` 裁剪
this.containedInkWell = false,
// 高亮的外形,`InkWell` 该值设置成 `BoxShape.rectangle`,所以是个矩形区域
this.highlightShape = BoxShape.circle,
this.radius, // 手指点下去的时候,出现水波纹的半径
this.borderRadius, // 点击时候外圈阴影的圆角半径
this.customBorder,
this.highlightColor, // 高亮颜色
this.splashColor, // 手指点下生成的水波颜色
this.splashFactory, // 两个值 `InkRipple.splashFactory` 和 `InkSplash.splashFactory`
this.enableFeedback = true, // 检测到手势是否有反馈
this.excludeFromSemantics = false,
})

所以一些简单的触摸事件直接通过 InkWell 或者 InkResponse 就能够实现,但是面临一些比较复杂的手势,就有点不太够用了,我们需要通过 GestureDector 来进行处理

GestureDector

GestureDetector 也是一个部件,主要实现对各种手势动作的监听,其监听事件查看下面的表格

回调方法 回调描述
onTapDown 点击屏幕的手势触碰到屏幕时候触发
onTapUp 点击屏幕抬手后触发,点击结束
onTap 点击事件已经完成的时候触发,和 onTapUp 几乎同时
onTapCancel 点击未完成,被其它手势取代的时候触发
onDoubleTap 双击屏幕的时候触发
onLongPress 长按屏幕的时候触发
onLongPressUp 长按屏幕后抬手触发
onVerticalDragDown 触碰到屏幕,可能发生垂直方向移动触发,onVerticalDrag 系列事件不会同 onHorizontalDrag 系列事件同时发生 ,如果发生了 onVerticalDrag 则接下来如何变化移动,都不会触发 onHorizontalDrag 事件,除非取消后重新触发。判断两者的关键是准备滑动的意图,先发生横向滑动则触发 onHorizontalDrag 事件,否则 onVerticalDrag 事件。
onVerticalDragStart 触碰到屏幕,并开始发生垂直方向的移动触发
onVerticalDragUpdate 垂直方向移动的距离变化触发
onVerticalDragEnd 抬手取消垂直方向移动的时候触发
onVerticalDragCancel 触发 onVerticalDragDown 但是没有完成整个 onVerticalDrag 事件触发
onHorizontalDrag 系列介绍省略同上…
onPanDown 触碰到屏幕,准备滑动的时候触发,onPan 系列回调不可和 onVerticalDrag 或者 onHorizontalDrag 系列回调同时设置
onPanStart 触碰到屏幕,并开始滑动时候触发
onPanUpdate 滑动位置发生改变的时候触发
onPanEnd 滑动完成并抬手的时候触发
onPanCancel 触发 onPanDown 但是没有完成整个 onPan 事件触发
onScaleStart 两个手指之间建立联络点触发,初始缩放比例为 1.0
onScaleUpdate 手指距离发生变化,缩放比例也跟随变化触发
onScaleEnd 手指抬起,至间的联络断开时候触发

还有 onForcePress 系列事件,这个是根据对屏幕的挤压力度进行触发,需要达到某些定值才能触发。GestureDetector 有个 behavior 属性用于设置手势监听过程中的表现形式

  1. deferToChild 默认值,触摸到 child 的范围才会触发手势,空白处不会触发
  2. opaque 不透明模式,防止 background widget 接收到手势
  3. translucent 半透明模式,刚好同 opaque 相反,允许 background widget 接收到手势

介绍完了手势,那就可以实际操练起来了,比如,实现一个跟随手指运动的小方块,先看下效果图

简单的分析下,通过 Positioned 来设置小方块的位置,根据 GestureDetectoronPanUpdate 修改 Positionedlefttop 值,当 onPanEnd 或者 onPanCancel 的时候设置为原点,那么就可以有如图的效果了

class GestureDemoPage extends StatefulWidget {
@override
_GestureDemoPageState createState() => _GestureDemoPageState();
}

class _GestureDemoPageState extends State<GestureDemoPage> {
double left = 0.0;
double top = 0.0;

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Gesture Demo'),
),
body: Stack(
alignment: Alignment.center,
children: <Widget>[
Positioned(child: Container(width: 50.0, height: 50.0, color: Colors.red), left: left, top: top),
GestureDetector(
behavior: HitTestBehavior.translucent,
child: Container(
color: Colors.transparent,
width: MediaQuery.of(context).size.width - 10,
height: MediaQuery.of(context).size.height),
onPanDown: (details) {
setState(() {
left = details.globalPosition.dx;
top = details.globalPosition.dy;
});
},
onPanUpdate: (details) {
setState(() {
left = details.globalPosition.dx;
top = details.globalPosition.dy;
});
},
onPanCancel: () {
setState(() {
left = 0.0;
top = 0.0;
});
},
onPanEnd: (details) {
setState(() {
left = 0.0;
top = 0.0;
});
},
)
],
));
}
}

如果说要实现一个放大缩小的方块,就可以通过 onScaleUpdate 中获取到的 details.scale 来设置方块的宽高即可。这个比较简单就留给小伙伴们自己实现效果了。

该部分代码查看 gesture_main.dart 文件

Animation 动画

FlutterAnimation 是个抽象类,具体的实现需要看其子类 AnimationController,在这之前,先了解下 Animation 的一些方法和介绍。

  1. addListener / removeListener 添加的监听用于监听值的变化,remove 用于停止监听

  2. addStatusListener / removeStatusListener 添加动画状态变化的监听,remove 停止监听,Animation 的状态有 4 种:dismissed 动画初始状态,反向运动结束状态,forward 动画正向运动状态,reverse 动画反向运动状态,completed 动画正向运动结束状态。

  3. drive 方法用于连接动画,例如官方举的例子,因为 AnimationController 是其子类,所以也拥有该方法

    Animation<Alignment> _alignment1 = _controller.drive(
    AlignmentTween(
    begin: Alignment.topLeft,
    end: Alignment.topRight,
    ),
    );

    上面的例子将 AnimationControllerAlignmentTween 结合成一个 Animation<Alignment> 动画,当然 drive 可以结合多个动画,例如

    Animation<Alignment> _alignment3 = _controller
    .drive(CurveTween(curve: Curves.easeIn))
    .drive(AlignmentTween(
    begin: Alignment.topLeft,
    end: Alignment.topRight,
    ));

因为 Animation 是抽象类,所以具体的还是需要通过 AnimationController 来实现。

AnimationController

AnimationController({
double value, // 设置初始的值
this.duration, // 动画的时长
this.debugLabel, // 主要是用于 `toString` 方法中输出信息
this.lowerBound = 0.0, // 最小范围
this.upperBound = 1.0, // 最大范围
// AnimationController 结束时候的行为,有 `normal` 和 `preserve` 两个值可选
this.animationBehavior = AnimationBehavior.normal,
// 这个属性可以通过 with `SingleTickerProviderStateMixin`
// 或者 `TickerProviderStateMixin` 引入到 `State`,通过 `this` 指定
@required TickerProvider vsync,
})

AnimationController 控制动画的方法有这么几个

  1. forward 启动动画,和上面提到的 forward 状态不一样
  2. reverse 方向启动动画
  3. repeat 重复使动画运行
  4. stop 停止动画
  5. reset 重置动画

大概了解了 AnimationController ,接下来通过一个实际的小例子来加深下印象,例如实现如下效果,点击开始动画,结束后再点击反向动画

class _AnimationDemoPageState extends State<AnimationDemoPage> with TickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;

@override
void initState() {
super.initState();
_animationController = AnimationController(
vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1000), lowerBound: 28.0, upperBound: 50.0);

// 当动画值发生变化的时候,重绘下 icon
_animationController.addListener(() {
setState(() {});
});
}

@override
void dispose() {
// 一定要释放资源
_animationController.dispose();
super.dispose();
}

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Animation Demo'),
),
body: Center(
child: IconButton(
icon: Icon(Icons.android, color: Colors.green[500], size: _animationController.value),
onPressed: () {
// 根据状态执行不同动画运动方式
if (_animationController.status == AnimationStatus.completed)
_animationController.reverse();
else if (_animationController.status == AnimationStatus.dismissed)
_animationController.forward();
}),
),
);
}
}

那么如果要实现无限动画呢,那就可以通过 addStatusListener 监听动画的状态来执行,修改代码,在 initState 增加如下代码

_animationController.addStatusListener((status) {
if (_animationController.status == AnimationStatus.completed)
_animationController.reverse(); // 正向结束后开始反向
else if (_animationController.status == AnimationStatus.dismissed)
_animationController.forward(); // 反向结束后开始正向
});

_animationController.forward(); // 启动动画

Centerchild 替换成一个 Icon,因为上面已经启动了动画,所以不需要再用点击去启动了,运行后就会无限放大缩小循环跑了。

在这个例子中,通过设置 AnimationControllerlowerBoundupperBound 实现了动画的变化范围,接下来,将通过 Tween 来实现动画的变化范围。先看下 Tween 的一些介绍。

Tween

> /// A linear interpolation between a beginning and ending value.
> ///
> /// [Tween] is useful if you want to interpolate across a range.
> ///
> /// To use a [Tween] object with an animation, call the [Tween] object's
> /// [animate] method and pass it the [Animation] object that you want to
> /// modify.
> ///
> /// You can chain [Tween] objects together using the [chain] method, so that a
> /// single [Animation] object is configured by multiple [Tween] objects called
> /// in succession. This is different than calling the [animate] method twice,
> /// which results in two separate [Animation] objects, each configured with a
> /// single [Tween].
>

Tween 是一个线性插值(如果要修改运动的插值,可以通过 CurveTween 来修改),所以在线性变化的时候很有用

通过调用 Tweenanimate 方法生成一个 Animation(animate 一般传入 AnimationController)

还可以通过 chain 方法将多个 Tween 结合到一起,这样就不需要多次去调用 Tweenanimate 方法来生成动画了,多次调用 animate 相当于使用了两个分开的动画来完成效果,但是 chain 结合到一起就是一个动画过程

那么对前面的动画进行一些修改,通过 Tween 来控制值的变化

class _AnimationDemoPageState extends State<AnimationDemoPage> with TickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;
Animation _scaleAnimation; // 动画实例,用于修改值的大小

@override
void initState() {
super.initState();
_animationController = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1000)); // 不通过 `lowerBound` 和 `upperBound` 设置范围,改用 `Tween`

// 当动画值发生变化的时候,重绘下 icon
_animationController.addListener(() {
setState(() {});
});

_animationController.addStatusListener((status) {
if (_animationController.status == AnimationStatus.completed)
_animationController.reverse();
else if (_animationController.status == AnimationStatus.dismissed)
_animationController.forward();
});

// 通过 `Tween` 的 `animate` 生成一个 Animation
// 再通过 Animation.value 进行值的修改
_scaleAnimation = Tween(begin: 28.0, end: 50.0).animate(_animationController);
_animationController.forward();
}

@override
void dispose() {
// 一定要释放资源
_animationController.dispose();
super.dispose();
}

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Animation Demo'),
),
body: Center(
// 通过动画返回的值,修改图标的大小
child: Icon(Icons.favorite, color: Colors.red, size: _scaleAnimation.value),
),
);
}
}

再次运行,还是能过达到之前的效果,那么很多小伙伴肯定会问了,「**,加了那么多代码,效果还是和以前的一样,还不如不加…」好吧,我无法反驳,但是如果要实现多个动画呢,那么使用 Tween 就有优势了,比如我们让图标大小变化的同时,颜色和位置也发生变化,只通过 AnimationController 要怎么实现? 又比如说,运动的方式要先加速后减速,那只通过 AnimationController 要如何实现?这些问题通过 Tween 就会非常方便解决,直接上代码

class _AnimationDemoPageState extends State<AnimationDemoPage> with TickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;
Animation _scaleAnimation; // 用于控制图标大小
Animation<Color> _colorAnimation; // 控制图标颜色
Animation<Offset> _positionAnimation; // 控制图标位置

@override
void initState() {
super.initState();
_animationController = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 2000));

// 当动画值发生变化的时候,重绘下 icon
_animationController.addListener(() {
setState(() {});
});

_animationController.addStatusListener((status) {
if (_animationController.status == AnimationStatus.completed)
_animationController.reverse();
else if (_animationController.status == AnimationStatus.dismissed) _animationController.forward();
});
// 通过 `chain` 结合 `CurveTween` 修改动画的运动方式,曲线类型可自行替换
_scaleAnimation =
Tween(begin: 28.0, end: 50.0).chain(CurveTween(curve: Curves.decelerate)).animate(_animationController);

_colorAnimation = ColorTween(begin: Colors.red[200], end: Colors.red[900])
.chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn))
.animate(_animationController);

_positionAnimation = Tween(begin: Offset(100, 100), end: Offset(300, 300))
.chain(CurveTween(curve: Curves.bounceInOut))
.animate(_animationController);

_animationController.forward(); // 启动动画
}

@override
void dispose() {
_animationController.dispose();
super.dispose();
}

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Animation Demo'),
),
body: Stack(
children: <Widget>[
Positioned(
child: Icon(Icons.favorite, color: _colorAnimation.value, size: _scaleAnimation.value),
left: _positionAnimation.value.dx,
top: _positionAnimation.value.dy,
)
],
),
);
}
}

那么最后的效果图

当然,Flutter 中已经实现的 Tween 还有很多,包括 BorderTweenTextStyleTweenThemeDataTween ..等等,实现的方式都是类似的,小伙伴们可以自己慢慢看。

AnimationWidget

在上面的例子中,都是通过 addListener 监听动画值变化,然后通过 setState 方法来实现刷新效果。那么 Flutter 也提供了一个部件 AnimationWidget 来实现动画部件,就不需要一直监听了,还是实现上面的例子

class RunningHeart extends AnimatedWidget {
final List<Animation> animations; // 传入动画列表
final AnimationController animationController; // 控制动画

RunningHeart({this.animations, this.animationController})
// 对传入的参数进行限制(当然你也可以不做限制)
: assert(animations.length == 3),
assert(animations[0] is Animation<Color>),
assert(animations[1] is Animation<double>),
assert(animations[2] is Animation<Offset>),
super(listenable: animationController);

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
children: <Widget>[
Positioned(
// 之前的 animation 都通过 animations 参数传入到 `AnimationWidget`
child: Icon(Icons.favorite, color: animations[0].value, size: animations[1].value),
left: animations[2].value.dx,
top: animations[2].value.dy,
)
],
);
}
}

其实内部返回的部件和前面的是一样的

接着对 _AnimationDemoPageState 类进行修改,注释 initState 中的 _animationController.addListener 所有内容,然后将 body 属性替换成新建的 RunningHeart 部件,记得传入的动画列表的顺序

body: RunningHeart(
animations: [_colorAnimation, _scaleAnimation, _positionAnimation],
animationController: _animationController,
)

这样就实现了刚才一样的效果,并且没有一直调用 setState 来刷新。

该部分代码查看 animation_main.dart 文件

StaggeredAnimations

Flutter 还提供了交错动画,听名字就可以知道,是按照时间轴,进行不同的动画,并且由同个AnimationController 进行控制。因为没有找到好的例子,原谅我直接搬官方的例子来讲,官方交错动画 demo

在继续看之前,先了解下 Interval

> /// An [Interval] can be used to delay an animation. For example, a six second
> /// animation that uses an [Interval] with its [begin] set to 0.5 and its [end]
> /// set to 1.0 will essentially become a three-second animation that starts
> /// three seconds later.
>

Interval 用来延迟动画,例如一个时长 6s 的动画,通过 Interval 设置其 begin 参数为 0.5,end 参数设置为 1.0,那么这个动画就会变成 3s 的动画,并且开始的时间延迟了 3s。

了解 Interval 功能后,就可以看下实例了,当然我们不和官方的 demo 一样,中间加个旋转动画

class StaggeredAnim extends StatelessWidget {
final AnimationController controller;
final Animation<double> opacity;
final Animation<double> width;
final Animation<double> height;
final Animation<EdgeInsets> padding;
final Animation<BorderRadius> border;
final Animation<Color> color;
final Animation<double> rotate;

StaggeredAnim({Key key, this.controller}):
// widget 透明度
opacity = Tween(begin: 0.0, end: 1.0)
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.0, 0.1, curve: Curves.ease))),
// widget 宽
width = Tween(begin: 50.0, end: 150.0)
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.1, 0.250, curve: Curves.ease))),
// widget 高
height = Tween(begin: 50.0, end: 150.0)
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.25, 0.375, curve: Curves.ease))),
// widget 底部距离
padding = EdgeInsetsTween(begin: const EdgeInsets.only(top: 150.0), end: const EdgeInsets.only(top: .0))
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.25, 0.375, curve: Curves.ease))),
// widget 旋转
rotate = Tween(begin: 0.0, end: 0.25)
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.375, 0.5, curve: Curves.ease))),
// widget 外形
border = BorderRadiusTween(begin: BorderRadius.circular(5.0), end: BorderRadius.circular(75.0))
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.5, 0.75, curve: Curves.ease))),
// widget 颜色
color = ColorTween(begin: Colors.blue, end: Colors.orange)
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.75, 1.0, curve: Curves.ease))),
super(key: key);

Widget _buildAnimWidget(BuildContext context, Widget child) {
return Container(
padding: padding.value,
alignment: Alignment.center,
// 旋转变化
child: RotationTransition(
turns: rotate, // turns 表示当前动画的值 * 360° 角度
child: Opacity(
opacity: opacity.value, // 透明度变化
child: Container(
width: width.value, // 宽度变化
height: height.value, // 高度变化
decoration: BoxDecoration(
color: color.value, // 颜色变化
border: Border.all(color: Colors.indigo[300], width: 3.0),
borderRadius: border.value), // 外形变化
),
),
),
);
}

@override
Widget build(BuildContext context) {
// AnimatedBuilder 继承 AnimationWidget,用来快速构建动画部件
return AnimatedBuilder(animation: controller, builder: _buildAnimWidget);
}
}

然后修改 body 的参数,设置成我们的动画,当点击的时候就会启动动画

GestureDetector(
behavior: HitTestBehavior.opaque,
onTap: _playAnim,
child: Center(
// 定义一个外层圈,能够使动画显眼点
child: Container(
width: 300,
height: 300,
decoration: BoxDecoration(
color: Colors.black.withOpacity(0.1), border: Border.all(color: Colors.black.withOpacity(0.5))),
child: StaggeredAnim(controller: _controller),
),
),
)

看下最后的效果吧

该部分代码查看 staggered_animation_main.dart 文件

结束前,我们再讲一种比较简单的 Hreo 动画,用来过渡用。

Hero

通过指定 Hero 中的 tag,在切换的时候 Hero 会寻找相同的 tag,并实现动画,具体的实现逻辑,这里可以推荐一篇文章 谈一谈Flutter中的共享元素动画Hero,里面写的很详细,就不造车轮了。当然这边还是得提供个简单的 demo 的,替换前面的 body 参数

body: Container(
alignment: Alignment.center,
child: InkWell(
child: Hero(
tag: 'hero_tag', // 这里指定 tag
child: Image.asset('images/ali.jpg', width: 100.0, height: 100.0),
),
onTap: () => Navigator.push(context, MaterialPageRoute(builder: (_) => HeroPage())),
),
)

然后创建 HeroPage 界面,当然也可以是个 Dialog,只要通过路由实现即可

class HeroPage extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
body: Container(
alignment: Alignment.center,
child: InkWell(
child: Hero(tag: 'hero_tag', child: Image.asset('images/ali.jpg', width: 200.0, height: 200.0)),
onTap: () => Navigator.pop(context),
),
),
);
}
}

看下最后的效果图:

该部分代码查看 animation_main.dart 文件

这一部分讲的比较多,小伙伴可以慢慢消化,下节我会尽量填下之前留下的状态管理的坑。

最后代码的地址还是要的:

  1. 文章中涉及的代码:demos
  2. 基于郭神 cool weather 接口的一个项目,实现 BLoC 模式,实现状态管理:flutter_weather
  3. 一个课程(当时买了想看下代码规范的,代码更新会比较慢,虽然是跟着课上的一些写代码,但是还是做了自己的修改,很多地方看着不舒服,然后就改成自己的实现方式了):flutter_shop
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