通过代码示例来学习面向对象六大原则

在阅读 Android 系统底层源码或者开源框架源码时,发现内部大量的设计模式,如果你对设计模式不懂的话,那么阅读源码真的是寸步难行。那么这篇文章我们先来学习面向对象的六大原则,设计模式大概 23 种,后面我们一步一步来学习它。

单一职责原则

单一职责原则的英文名称是 Single Responsibility Principle ,缩写是 SRP 。 SRP 的定义是:就一个类而言,应该仅有一个引起变化的原因。简单的来说,就是一个类中应该是一组相关性很高的函数、数据的封装。单一职责的划分界限也并不是那么的清晰,很多时候都是靠个人经验来给定界限,当然,最大的的问题就是对职责的定义,什么是类的职责,以及怎么划分类的职责。

下面我们就以 图片加载库 的例子代码来对类的职责简单说明下,在设计一个图片加载库之前,我们需要先大概画下 UML 类图,有了 UML 图之后写代码就能更加的清晰。

从上面 UML 类图可以看出 ImageLoader 只负责加载图片,MemoryCache 实现 IImageCache 负责往内存中存/取缓存,到这里也许有的同学对单一职责有了一定概念了,相信看完下面的代码,你已经对单一职责掌握的差不多了,直接上代码

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public class ImageLoader {


/**
* 内存缓存
*/
private IImageCache mMemoryCache;

/**
* 图片下载
*/
private IDownloader mImageDownloader;

/**
* 线程池
*/
private ExecutorService mExecutorService;

/**
* 主线程管理
*/
private Handler mHandler = new Handler(Looper.getMainLooper());

private static ImageLoader instance;

public static ImageLoader getInstance() {
if (instance == null)
instance = new ImageLoader();

return instance;
}

public ImageLoader() {
//图片缓存
this. mMemoryCache = new MemoryCache();
//图片下载
this.mImageDownloader = new HttpURLConnectionDownloaderImp();
//线程池,线程数据量为 CPU 的数量
this.mExecutorService = Executors.newFixedThreadPool(Runtime.getRuntime().availableProcessors());
}

/**
* 加载图片
*/
public void loadImage(final String url, final ImageView imageView) {
Bitmap bitmap = mMemoryCache.get(url);
if (bitmap != null) {
imageView.setImageBitmap(bitmap);
return;
}

imageView.setTag(url);

//如果内存缓存中没有图片,就开启网络请求去下载
mExecutorService.submit(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Bitmap imager = mImageDownloader.downLoader(url);
if (imager == null) return;
if (imageView.getTag().equals(url)) {
displayImage(imager, imageView);
}
mMemoryCache.put(url,imager);
}
});

}

/**
* 显示图片
*
* @param downBitmap
* @param imageView
*/
private void displayImage(final Bitmap downBitmap, final ImageView imageView) {
mHandler.post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
imageView.setImageBitmap(downBitmap);
}
});
}

}
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public class MemoryCache implements IImageCache {

/**
* 初始化内存缓存
*/
private LruCache<String, Bitmap> mMemoryLru;

public MemoryCache() {
init();
}

private void init() {
int currentMaxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
//内存缓存的大小
int cacheSize = currentMaxMemory / 4;
mMemoryLru = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap value) {
return value.getRowBytes() * value.getHeight() / 1024;
}
};
}

@Override
public void put(String url, Bitmap bitmap) {
mMemoryLru.put(url,bitmap);
}

@Override
public Bitmap get(String url) {
return mMemoryLru.get(url);
}
}

通过上面代码可以看出 ImageLoader 负责图片加载的逻辑,而 MemoryCache 负责缓存,这 2 个类职责分明,就像公司里面不同部门干不同的活一样。但是,如果这 2 类写在一起的话,缺点一下就出来了,不仅功能职责不分明,而且代码也比较臃肿,耦合太重。 现在虽然代码结构变得清晰,职责也分明了,但是可扩展性还需要进一步优化,下面我们就来慢慢优化吧。

开闭原则

开闭原则英文全称是 Open Close Principle,缩写 OCP ,它是 Java 世界里最基础的设计原则,它指导我们如何建立一个稳定的、灵活的系统。

开闭原则的定义是:软件中的对象 (类、模块、函数等) 应该对于扩展是开放的,但是,对于修改是封闭的 这就是开放-关闭原则。

上一小节的 ImageLoader 职责单一,结构清晰,应该算是一个不错的开始了,但是 Android 中应用内存是有限制的,当应用重新启动,那么原有的缓存就不在了。现在我们加上本地磁盘缓存,为了遵从开闭原则的思想,我又对 ImageLoader 重新设计了。

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public class ImageLoader {
private String TAG = getClass().getSimpleName();


/**
* 默认内存缓存
*/
private IImageCache mMemoryCache;

/**
* 线程池
*/
private ExecutorService mExecutorService;

/**
* 主线程管理
*/
private Handler mHandler = new Handler(Looper.getMainLooper());

private static ImageLoader instance;

public static ImageLoader getInstance() {
if (instance == null)
instance = new ImageLoader();

return instance;
}

public ImageLoader() {
mMemoryCache = new MemoryCache();
//线程池,线程数据量为 CPU 的数量
mExecutorService = Executors.newFixedThreadPool(Runtime.getRuntime().availableProcessors());
}

/**
* 用户配置缓存策略
*
* @param imageCache
*/
public void setImageCache(IImageCache imageCache) {
this.mMemoryCache = imageCache;
}

/**
* 加载图片
*/
public void loadImage(final String url, final ImageView imageView) {
.....

}

/**
* 显示图片
*
* @param downBitmap
* @param imageView
*/
private void displayImage(final Bitmap downBitmap, final ImageView imageView) {
.....

}

}
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//磁盘缓存
public class DiskCache implements IImageCache {

private DiskLruCache mDiskLruCache;

private static final int MAX_SIZE = 10 * 1024 * 1024;//10MB
//IO缓存流大小
private static final int IO_BUFFER_SIZE = 8 * 1024;

//缓存个数
private static final int DISK_CACHE_INDEX = 0;

public DiskCache(Context context) {
try {
File cacheDir = CacheUtils.getDiskCacheDir(context, "bitmapCache");
if (!cacheDir.exists()) {
cacheDir.mkdirs();
}
mDiskLruCache = DiskLruCache.open(cacheDir, ImageLoaderUtils.getAppVersion(context), 1, MAX_SIZE);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}

}

@Override
public void put(String url, Bitmap bitmap) {
OutputStream outputStream = null;
DiskLruCache.Snapshot snapshot = null;
BufferedOutputStream out = null;
BufferedInputStream in = null;
String key = ImageLoaderUtils.hashKeyForDisk(url);
try {
snapshot = mDiskLruCache.get(key);
if (snapshot != null) {
DiskLruCache.Editor editor = mDiskLruCache.edit(key);
if (editor != null) {
outputStream = editor.newOutputStream(DISK_CACHE_INDEX);

InputStream inputStream = ImageLoaderUtils.bitmap2InputStream(bitmap, 50);

in = new BufferedInputStream(inputStream, IO_BUFFER_SIZE);
out = new BufferedOutputStream(outputStream, IO_BUFFER_SIZE);
int b;
while ((b = in.read()) != -1) {
out.write(b);
}
editor.commit();
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (snapshot != null) {
snapshot.close();
}
if (out != null) {
out.close();
}
if (in != null) {
in.close();
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}

}
}

@Override
public Bitmap get(String url) {
//通过key值在缓存中找到对应的Bitmap
Bitmap bitmap = null;
String key = ImageLoaderUtils.hashKeyForDisk(url);
try {
DiskLruCache.Snapshot snapshot = mDiskLruCache.get(key);
if (snapshot == null) return null;
//得到文件输入流
InputStream fileInputStream = snapshot.getInputStream(DISK_CACHE_INDEX);
if (fileInputStream != null)
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(fileInputStream);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return bitmap;
}


}
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public class DoubleCache implements IImageCache {

private String TAG = getClass().getSimpleName();

/**
* 内存缓存
*/
private IImageCache mMemoryCache;

/**
* 磁盘缓存
*/
private IImageCache mDiskCache;

public DoubleCache(Context context) {
this.mMemoryCache = new MemoryCache();
this.mDiskCache = new DiskCache(context);
}

@Override
public void put(String key, Bitmap bitmap) {
mMemoryCache.put(key, bitmap);
mDiskCache.put(key, bitmap);
}

@Override
public Bitmap get(String url) {
Bitmap bitmap = mMemoryCache.get(url);
if (bitmap != null) {
Log.i(TAG,"使用内存缓存");
return bitmap;
}
Log.i(TAG,"使用磁盘缓存");
return mDiskCache.get(url);
}
}
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public interface IImageCache {

/**
* 存图片
*/
void put(String url, Bitmap bitmap);

/**
* 获取图片
*/
Bitmap get(String url);
}

IImageCache 接口简单定义了 存储/获取 两个函数,缓存的 url 就是图片网络地址,值就是缓存的图片,经过这次重构我们扩展了内存/磁盘缓存,细心的同学可能注意到了, ImageLoader 类中增加了一个 setImageCache (IImageCache cache) 函数,用户可以通过该函数来设置缓存,也就是通常说的依赖注入。下面看看怎么配置:

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public void config() {
//使用双缓存
ImageLoader.getInstance().setImageCache(new DoubleCache(getApplicationContext()));

//用户自定义
ImageLoader.getInstance().setImageCache(new IImageCache() {
@Override
public void put(String url, Bitmap bitmap) {

}

@Override
public Bitmap get(String url) {
return null;
}
});
}

在上述代码中,通过 setImageCache() 方法注入不同的缓存实现,这样不仅能够使 ImageLoader 更简单,健壮,也使得 ImageLoader 的可扩展性,灵活性能高,MemoryCache 、DiskCache 、DoubleCache 缓存图片的具体实现完全一样,但是,他们的一个特点是都实现了 ImageCache 接口,并且通过 setImageCache() 注入到 IImageCache 中,这样就实现了千变万化的缓存策略,且扩展不会导致内部的修改,哈哈,这就是我们之前所说的开闭原则。

里氏替换原则

里氏替换原则英文全称是 Liskov Substitution Principle , 缩写是 LSP。LSP 的第一种定义是:如果对每一个类型为 S 的对象 O1, 都有类型为 T 的对象 O2, 使得以 T 定义的所有程序 P 在所有的对象 O1都替换成 O2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 S 是类型 T 的子类型。上面这种描述确实有点不好理解,我们再来看第二种里氏替换原则定义:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象

我们知道,面向对象语言的三大特点是 继承,封装,多态,里氏替换原则就是依赖于 继承,多态这两大特性。里氏替换原则通俗来说的话就是,只要父类能出现的地方子类就可以出现,而且替换为子类也不会产生任何错误或异常,使用者可能根本不用知道是父类还是子类,但是反过来就不行了,有子类出现的地方,父类就不一定能适应,说了这么多,其实最终总结就两个字:抽象

为了我们能够深入理解直接看下面代码示例吧:

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//框口类
public class Window{
public void show(View view){
view.draw();
}
}

//建立视图对象,测量视图的宽高为公用代码,绘制实现交给具体的子类
pubic abstract class View{
public abstract void draw();
public vid measure(int width,int height){
//测量视图大小
}
}

public class ImageView extends View{
draw{
//绘制图片
}
}

... extends View{
...
}

上述示例代码中, Window 依赖于 View , 而 View 定义了一个视图抽象, measure 是各个子类共享的方法,子类通过重写 View 的draw 方法实现具有各自特色的功能,在这里,这个功能就是绘制自身的内容,在任何继承 View 类的子类都可以传递给 show 函数,这就是所说的里氏替换。

里氏替换原则的核心原理是抽象,抽象又依赖于继承这个特性,在 OOP 当中,继承的优缺点都相当明显,优点:

  1. 代码复用,减少创建类的成本,每个子类都拥有父类的方法和属性;
  2. 子类于父类基本相似,但又与父类有所区别;
  3. 提高代码的可扩展性;

继承的缺点:

  1. 继承是侵入性的,只要继承就必须拥有父类的所有属性和方法;
  2. 可能造成子类代码冗余,灵活性降低,因为子类必须拥有父类的属性和方法。

事务都是都利和弊,须合理利用。

继续拿上面的 ImageLoader 缓存策略来说明里氏替换原则,用户只需要指定具体的缓存对象就可以通过 ImageCache 的 setImageCache() 函数就可以替换 ImageLoader 的缓存策略,这就使得 ImageLoader 的缓存系统有了无限的可能性,也保证了可扩展性。

开闭和里氏往往是生世相依,不离不弃,通过里氏替换来达到程序的扩展,对修改的关闭效果。然而,这两个原则都同时强调了一个 OOP 的重要性 - 抽象,因此,在开发过程中,运用抽象是走向代码优化的重要一步。

依赖倒置原则

依赖倒置原则英文全称是 Dependence Inversion Principle, 简写 DIP 。依赖倒置原则指代了一种特定的解耦形式,使得高层次的模块不依赖于底层次模块的实现细节的目的,依赖模块被颠倒了。这个概念有点不好理解,这到底是什么意思勒?

依赖倒置有几个关键点:

  1. 高层模块不应该依赖底层模块,两者都应该依赖起抽象;
  2. 抽象不应该依赖细节;
  3. 细节应该依赖抽象;

在 Java 语言中,抽象就是接口或抽象类,两者都是不能直接被实例化的;细节就是实现类,其特点就是可以直接实例化,也就是可以加上一个 new 关键字产生一个对象。高层模块就是调用端,底层模块就是具体实现类。依赖倒置原则在 Java 语言中的表现就是: 模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的 ,这又是一个将理论抽象化的实例,其实一句话可以概括:面向接口编程,或者说是面向抽象编程,面向接口编程是面向对象精髓之一,也就是上面两节强调的抽象。

这里我们还是以 ImageLoader 来说明,先看下面代码:

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public class ImageLoader {
private String TAG = getClass().getSimpleName();


/**
* 默认内存缓存(直接依赖于细节,而不是抽象)
*/
private MemoryCache mMemoryCache;

/**
* 线程池
*/
private ExecutorService mExecutorService;

/**
* 主线程管理
*/
private Handler mHandler = new Handler(Looper.getMainLooper());

private static ImageLoader instance;

public static ImageLoader getInstance() {
if (instance == null)
instance = new ImageLoader();

return instance;
}

public ImageLoader() {
mMemoryCache = new MemoryCache();
//线程池,线程数据量为 CPU 的数量
mExecutorService = Executors.newFixedThreadPool(Runtime.getRuntime().availableProcessors());
}

/**
* 用户配置缓存策略
*
* @param imageCache
*/
public void setImageCache(MemoryCache imageCache) {
this.mMemoryCache = imageCache;
}

...
}

上面代码 ImageLoader 直接依赖于细节 MemoryCache ,如果框架升级需有多级缓存也就是内存 + SD 卡缓存策略,那么就又需要改 ImageLoader 中的代码,如下:

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public class ImageLoader {
private String TAG = getClass().getSimpleName();


/**
* 默认内存缓存(直接依赖于细节,而不是抽象)
*/
private DoubleCache mMemoryCache;

/**
* 线程池
*/
private ExecutorService mExecutorService;

/**
* 主线程管理
*/
private Handler mHandler = new Handler(Looper.getMainLooper());

private static ImageLoader instance;

public static ImageLoader getInstance() {
if (instance == null)
instance = new ImageLoader();

return instance;
}

public ImageLoader() {
mMemoryCache = new DoubleCache();
//线程池,线程数据量为 CPU 的数量
mExecutorService = Executors.newFixedThreadPool(Runtime.getRuntime().availableProcessors());
}

/**
* 用户配置缓存策略
*
* @param imageCache
*/
public void setImageCache(DoubleCache imageCache) {
this.mMemoryCache = imageCache;
}

...
}

在 ImageLoader 中我们把默认内存缓存改成了双缓存,这样不仅违背了没有开闭原则,也没有依赖于抽象,所以下面的代码才是正确的:

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public class ImageLoader {
private String TAG = getClass().getSimpleName();
/**
* 默认内存缓存 默认依赖于抽象
*/
private IImageCache mMemoryCache;

private static ImageLoader instance;

public static ImageLoader getInstance() {
if (instance == null)
instance = new ImageLoader();

return instance;
}

public ImageLoader() {
...
}

/**
* 用户配置缓存策略 注入抽象类
*
* @param imageCache
*/
public void setImageCache(IImageCache imageCache) {
this.mMemoryCache = imageCache;
}
}

在这里实现类没有发生直接的依赖,而是通过抽象发生的依赖。满足了依赖倒置基本原则,想要让程序更为灵活,那么抽象就是迈出灵活的第一步。

接口隔离原则

接口隔离原则英文全称是 InterfaceSegregation Principles, 缩写 ISP 。接口隔离原则的目的是系统解耦,从而容易重构、更改和重新部署。说白了就是让客服端依赖的接口尽可能地小,这样说可能还有点抽象,还是以一个示例说明一下

未优化的接口

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public class DiskCache implements IImageCache {

private DiskLruCache mDiskLruCache;

private static final int MAX_SIZE = 10 * 1024 * 1024;//10MB
//IO缓存流大小
private static final int IO_BUFFER_SIZE = 8 * 1024;

//缓存个数
private static final int DISK_CACHE_INDEX = 0;


@Override
public void put(String url, Bitmap bitmap) {
.....
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (snapshot != null) {
snapshot.close();
}
if (out != null) {
out.close();
}
if (in != null) {
in.close();
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}

}
}
}

可以看见上面一段代码虽然功能达到了要求,但是各种 try…catch 嵌套,不经影响代码美观,而且可读性差。我们可以看 Cloaseable 这个类的实现差不多 160 多个实现类,如果每个类都 close 那不的疯了,我们直接抽取一个 CloseUtils 如下:

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public class CloaseUtils {

public static void close(Closeable... closeable) {
if (closeable != null) {
try {
if (closeable.length == 1){
closeable[0].close();
return;
}
for (int i = 0; i < closeable.length; i++) {
closeable[i].close();
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}

支持同时关闭一个,或多个实现类的 close。

改造之后的代码:

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public class DiskCache implements IImageCache {

private DiskLruCache mDiskLruCache;

private static final int MAX_SIZE = 10 * 1024 * 1024;//10MB
//IO缓存流大小
private static final int IO_BUFFER_SIZE = 8 * 1024;

//缓存个数
private static final int DISK_CACHE_INDEX = 0;


@Override
public void put(String url, Bitmap bitmap) {
.....
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
CloaseUtils.close(snapshot,out,in);
}
}
}

是不是清爽多了,一行代码解决了刚刚差不多 10 行代码的逻辑。而且这里基本原理就是依赖于 Closeable 抽象,而不是具体实现类(这不就是我们刚刚才说了的依赖倒置原则嘛),并且建立在最小化依赖原则的基础上,它只需要知道这个对象是否关闭,其它一概不关心,也就是这里的接口隔离原则。

迪米特原则

迪米特原则英文的全称为 Law of Demeter , 缩写是 LOD , 也称为最少知识原则。虽然名字不同,但描述的是同一个原则:一个对象应该对其他对象有最少的的了解。通俗的将,一个类应该对自己需要耦合或调用的类知道的最少,类的内部如何实现与调用者或者依赖者没有关系,调用者或者依赖着只需要知道它需要的方法即可,其他的可一概不用管。类与类之间关系密切,耦合度就越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。

下面以一个租房例子说明:

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/**房子*/
public class Room {
//面积
public float area;
//价钱
public float price;

public Room(float area,float price){
this.area = area;
this.price = price;
}
}
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/**中介*/
public class Mediator{
List <Room> mRooms = new ArrayList<Room>();

public Mediator(){
for(i = 0; i < 5 ; i ++){
mRoom.add(new Room(14 + i,(14 + i) * 150));
}
}

public List<Room> getAllRooms(){
return mRooms;
}
}
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/**租客**/
public class Tenant {
public void rentRoom(float roomArea,float roomPrice,Mediator mediator){
List<Room> rooms = mediator.getAllRooms();
for(Room room : rooms){
if(isSuitable(roomArea,roomPrice,room)){
Log.i(TAG,"租到房子了");
bread;
}
}
}

//租金要小于等于指定的值,面积要大于等于指定的值
public boolean isSuitable(float roomArea,float roomPrice,Room room){
return room.price <= roomPrice && room.area >= roomArea;
}
}

上面的代码中可以看到,Tenant 不仅依赖了 Mediator 类,还需要频繁得于 Room 类打交道。租客只是找一个房子而已,如果把这些功能都放在 Tenant 类里面,那中介都没有存在感了吧?耦合太重了,我们只需要跟中介通信就行了,继续重构代码;

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//中介
public class Mediator{
List<Room> mRooms = new ArrayList<Room>();

/**构造房子**/
public Mediator(){
for(i = 0; i < 5 ; i ++){
mRoom.add(new Room(14 + i,(14 + i) * 150));
}
}

public Room rentOut(float area,float price){
for(Room room : mRooms){
if(isSuitable(area,price,room)){
return room;
}
}
return null;
}
public boolean isSuitable(float area,float price ,Room room){
return room.price <= price && room.area >= area
}
}
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//租客
public class Tenant{
/**是否租到房子了*/
public Room rentRoom(float roomArea,float roomPrice,Mediator mediator){
return mediator.rentOut(roomArea,roomPrice);
}
}

根据上面的重构优化,我们得出结构,租客只需要跟中介通信,主要关心中介那里有没有我需要的房子,而中介勒就去他的资源库里面去找,有没有租客需要的房子,每个对象做的事儿明确。“只与直接有关系的联系” 这简单的几个字就能够将我们从复杂的关系网中抽离出来,使程序耦合度更低,稳定性更好。

总结

从六大原则中我们得出了重要的结论,就是一定要有抽象的思维,面向抽象或面向接口编程。在应用开发过程中,最难的不是完成开发工作,而是后续的维护和迭代工作是否拥有可变性,扩展性,在不破坏系统的稳定性前提下依然保持 二高一低原则(高扩展,高内聚,低耦合) 在经历多个版本的迭代项目依然保持清晰,灵活,稳定的系统架构。当然这是我们一个比较理想的情况,但是我们需要往这个方向去实现努力,就相当于接口(想法)出来了,我们要去实现(接口实现类)它,遵循面向对象六大原则就是我们走向灵活软件之路所迈出的第一步,加油!

特别感谢

《 Android 源码设计模式解析与实战 》

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